千億“谷子經(jīng)濟(jì)”破局關(guān)鍵:情緒價值才是付費(fèi)的根
2025年11月7日,“2025年度游戲IP生態(tài)大會”上,兩場專題會議如期舉行,會上邀請了包含游戲、影視、動漫等領(lǐng)域,日本、法國、英國等地區(qū)的行業(yè)專家、企業(yè)領(lǐng)袖進(jìn)行了主題分享。
“谷子經(jīng)濟(jì)密碼:IP衍生品開發(fā)與情感價值的雙向奔赴”專題會議
以“谷子經(jīng)濟(jì)”(粉絲經(jīng)濟(jì)與周邊衍生品市場)為核心的新型消費(fèi)模式正迅速崛起,成為IP價值變現(xiàn)的重要路徑。從動漫、影視、游戲到文學(xué)、潮玩等領(lǐng)域,IP衍生品通過粉絲情感共鳴與商業(yè)創(chuàng)新結(jié)合,持續(xù)釋放巨大的市場潛力。如何系統(tǒng)性開發(fā)IP衍生價值、實(shí)現(xiàn)跨界賦能、構(gòu)建可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)鏈條,仍是行業(yè)亟待突破的痛點(diǎn)。
與會嘉賓圍繞上述主題展開探討。
漫庫品牌合伙人 河童先生發(fā)表了《致敬熱愛 谷子經(jīng)濟(jì)與情緒消費(fèi)的行業(yè)共情》的主體演講。河童先生指出谷子經(jīng)濟(jì)正處于黃金時代,過去五年中國谷子市場規(guī)模增長超過三倍,增速遠(yuǎn)超傳統(tǒng)文創(chuàng)行業(yè),成為文化產(chǎn)業(yè)新的增長引擎。這一增長得益于中國龐大的5億泛二次元用戶基礎(chǔ),其中Z世代占比高達(dá)95%以上,這些年輕用戶樂于為情感價值買單。與此同時,國產(chǎn)IP正在快速崛起,打破了日漫的長期壟斷格局,周邊產(chǎn)品年均增長超50%,至2025年上半年國產(chǎn)IP在衍生品市場的份額已提升至35%。消費(fèi)場景也呈現(xiàn)全面拓展態(tài)勢,線上渠道貢獻(xiàn)了67%的銷售額,線下主題商業(yè)體年銷售額突破億元,三線及以下城市市場增長尤為迅猛。河童先生表示,未來行業(yè)將聚焦于差異化IP打造、產(chǎn)品創(chuàng)新和數(shù)據(jù)驅(qū)動,積極開拓全球市場,推動二次元文化更加深入人心,融入大眾日常生活。
成都模玩咖科技有限公司創(chuàng)始人 姚小明先生以《真正的喜歡,肯定與眾不同》為題發(fā)表演講,圍繞“線上APP、產(chǎn)品解決方案、消費(fèi)新場景、IP運(yùn)營”四大業(yè)務(wù)方向,全面展示了模玩咖在IP衍生品全鏈路生態(tài)中的創(chuàng)新實(shí)踐。在線上APP方面,模玩咖打造自研專題電商平臺,集內(nèi)容展示、二級交易于一體,構(gòu)建線上用戶聚集陣地。產(chǎn)品解決方案環(huán)節(jié),企業(yè)依托專業(yè)設(shè)計團(tuán)隊與自營工廠,形成集設(shè)計、生產(chǎn)、定制于一體的綜合服務(wù)能力,成功推出多個“王者榮耀”IP高端雕像及貴州茅臺品牌定制禮盒,兼具藝術(shù)性與商業(yè)價值。在消費(fèi)新場景上,模玩咖線下體驗空間覆蓋西安、成都、重慶等地,融合展覽、零售與社交體驗,打造沉浸式文化消費(fèi)場域。IP運(yùn)營方面,公司作為“加菲貓家族”大中華區(qū)獨(dú)家總授權(quán)方,開展跨界聯(lián)名與全品類授權(quán),推動IP曝光增長及商品銷售,形成線上線下融合的IP全鏈路商業(yè)生態(tài)。
心動游戲IP授權(quán)負(fù)責(zé)人 王翔先生帶來了《游戲產(chǎn)品的聯(lián)動IP選擇》主題演講。王翔先生首先簡要回顧了IP聯(lián)動的發(fā)展歷史,而后從心動游戲?qū)τ贗P品牌價值的考量切入,總結(jié)為擴(kuò)大用戶群體與流量引入、提升品牌影響力與話題熱度、豐富游戲內(nèi)容與可玩性、商業(yè)變現(xiàn)與收入增長四個層面,并分別展開講解。同時,王翔先生強(qiáng)調(diào)高熱度、高時效性、與游戲的高契合度是IP聯(lián)動的重點(diǎn),并通過《出發(fā)吧麥芬》與“線條小狗”IP的聯(lián)動、《心動小鎮(zhèn)》與“小馬寶莉”IP的聯(lián)動、《香腸派對》與“奧特曼”IP的聯(lián)動進(jìn)行具體講解。之后,王翔先生分享了游戲聯(lián)動IP的品類合作趨勢,重點(diǎn)提及動漫類、游戲、國漫影視劇、表情包四類IP。
Anileague聯(lián)合創(chuàng)始人 馮雨女士發(fā)表了《破圈與共生:藝術(shù)家IP如何重構(gòu)谷子經(jīng)濟(jì)價值鏈》的主題演講。馮雨女士表示谷子經(jīng)濟(jì)不止 “周邊“,更是情感價值的消費(fèi)革命,藝術(shù)家的情感語言與品牌,與觀眾產(chǎn)生共鳴才誕生了讓人一眼難忘的角色。同時,在社交媒體的浪潮下,年輕人開始好奇:“是誰創(chuàng)造了我喜歡的角色?”于是,藝術(shù)家從幕后走向臺前——不再只是制作流程中的一環(huán),而是成為內(nèi)容本身的一部分。Anileague從 2017 年開始同藝術(shù)家一起運(yùn)營他們的官方賬號,打造爆款內(nèi)容,做定制化設(shè)計,策劃跨界合作,讓他們的作品、他們的故事,真正走進(jìn)中國觀眾的生活。馮雨女士表示Anileague不只運(yùn)營藝術(shù)家賬號,還會策劃原創(chuàng)的本地化的熱點(diǎn)話題企劃——從選題、腳本、拍攝到多平臺分發(fā),全流程由團(tuán)隊主導(dǎo),確保每個故事都能打中情緒共鳴點(diǎn)。馮雨女士舉了一個例子:話題#玩藝術(shù)的人有多厲害。該話題在抖音、小紅書、B站等平臺累計播放量超過 1 億次,互動量超 150 萬+。馮雨女士強(qiáng)調(diào)當(dāng)藝術(shù)家被看見,創(chuàng)意便不再只是作品,而是一種可以被分享、被傳播、甚至被信任的能量。這股能量,可以跨越語言與國界,創(chuàng)造情感中的共鳴,也創(chuàng)造巨大的商業(yè)價值。
VAST對外合作首席代表 李穎麗女士以《重塑3D內(nèi)容資產(chǎn)創(chuàng)作Tripo AI在IP內(nèi)容生產(chǎn)中的應(yīng)用實(shí)踐》為題發(fā)表演講。李穎麗女士首先分享了游戲產(chǎn)業(yè)面臨的痛點(diǎn),以及AI時代下的新機(jī)遇。而后,李穎麗女士重點(diǎn)介紹了VAST公司旗下AI 3D大模型Tripo,目前VAST已聚集了全球超500萬的專業(yè)開發(fā)者、4萬余中小企業(yè)客戶、大企業(yè)客戶超過700名,并擁有超4000萬的高質(zhì)量3D原生數(shù)據(jù)集。之后李穎麗女士介紹了Tripo大模型的部分能力,例如:模型能力、基礎(chǔ)算法、開源生態(tài)、AI適配的游戲制作管線、多模態(tài)生成能力、智能部件分割、智能貼圖、智能低模生成、萬物自動綁骨。最后,李穎麗女士著重講解了Tripo大模型對IP孵化過程中效率、體驗的提升效果,并圍繞研發(fā)IP角色過程中的游戲美術(shù)、UGC玩法、IP二創(chuàng)、3D玩法舉例展示。
隨后,由角研社創(chuàng)始人李靜思主持,未聞花名動漫聯(lián)席首席執(zhí)行官 王文彬、夢安文化副總經(jīng)理 顧海冀、龍淵網(wǎng)絡(luò)商務(wù)副總裁 付義、銳力集團(tuán)總經(jīng)理助理 施晨昱、萬達(dá)影時光影視游戲聯(lián)名項目IP負(fù)責(zé)人 何雨露、株式會社Drecom全球推進(jìn)部 周舟,展開主題圓桌對話。
未聞花名動漫聯(lián)席首席執(zhí)行官 王文彬先生首先介紹了公司主營業(yè)務(wù)和核心IP,隨后圍繞谷子經(jīng)濟(jì)與IP生態(tài)等相關(guān)問題展開分享。
首先,在實(shí)體卡牌產(chǎn)品開發(fā)的IP選擇上,會從以下三個維度考量:重點(diǎn)聚焦女性向IP、關(guān)注IP的基礎(chǔ)流量,并優(yōu)先選擇符合平面審美的IP形象。接著,王文彬先生從被授權(quán)商角度分享了“谷子經(jīng)濟(jì)如何驅(qū)動IP生態(tài)可持續(xù)增長”,他認(rèn)為,IP類型眾多,對于游戲等原生盈利較強(qiáng)的IP,谷子更多是反哺與錦上添花,而對內(nèi)容創(chuàng)收能力較弱的IP,谷子經(jīng)濟(jì)則能夠拓展多元化收入、促進(jìn)發(fā)展。而游戲企業(yè)做“谷子”也主要取決于游戲本身的盈利情況,作為粉絲福利或營收補(bǔ)充。而像乙女類游戲會回避授權(quán)卡牌,主要是擔(dān)心盲盒機(jī)制引發(fā)輿論風(fēng)險。對于行業(yè)未來,王文彬先生認(rèn)為會是“震蕩上行”,主要基于中國人均消費(fèi)的提升空間與泛娛樂IP谷子經(jīng)濟(jì)的快速增長。最后,王文彬先生給入行者提出的核心建議是:必須解決IP授權(quán)太多,導(dǎo)致一個IP的衍生品過量發(fā)行,從而沒有健康的二級市場。需要拿到一個IP的全版權(quán)獨(dú)家長期運(yùn)營,以便更好地控制發(fā)品節(jié)奏和發(fā)品數(shù)量,或是能夠有獨(dú)家渠道,從而封閉式觸達(dá)特定人群,否則極易陷入困境。
夢安文化副總經(jīng)理 顧海冀先生首先分享了對于二次元行業(yè)的分析與看法,他認(rèn)為,新一代的主力消費(fèi)人群的情感和愛好,需要有固定的、有儀式感的場景釋放情緒,從而更易于產(chǎn)生消費(fèi)。因此,首先要圍繞用戶深度體驗設(shè)計場景,無論是線上的服務(wù)體驗,還是線下的服務(wù)體驗;第二要構(gòu)建生態(tài)閉環(huán),理想狀況可通過線上App新品眾籌+線下商業(yè)體常態(tài)消費(fèi)+漫展節(jié)點(diǎn)性爆發(fā),形成共贏生態(tài)。針對谷子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)這一問題,顧海冀先生提出,谷子經(jīng)濟(jì)是一種連結(jié)IP方與核心消費(fèi)者的介質(zhì),而夢安文化的二次元展會、商業(yè)體、APP業(yè)務(wù),也圍繞用戶與IP方的通道,幫助游戲IP與用戶相互成就。面向未來,顧海冀先生認(rèn)為市場發(fā)展將穩(wěn)步向前,而無論是工廠、IP方或渠道方,只要服務(wù)好用戶,市場就會存在巨大的機(jī)遇。最后,顧海冀先生補(bǔ)充道,自我認(rèn)知是做好谷子經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵,需要明確自己擅長的板塊,在此基礎(chǔ)上深耕做透。
龍淵網(wǎng)絡(luò)商務(wù)副總裁 付義先生首先對“谷子經(jīng)濟(jì)”發(fā)表了看法,他認(rèn)為,對于企業(yè)而言,谷子一方面服務(wù)于用戶,提升游戲用戶粘性;另一方面,通過谷子實(shí)現(xiàn)拓展用戶,使部分非游戲用戶感受到游戲IP傳遞的情感內(nèi)容。付義先生表示,谷子經(jīng)濟(jì)需要的是用戶本身具有粘稠度同時產(chǎn)品也符合用戶的需求,以旗下龍淵網(wǎng)絡(luò)《物華彌新》為例,產(chǎn)品以文物情感為主,易于培育高粘性、愿為情感付費(fèi)的用戶群體,從而構(gòu)成谷子經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)。從游戲的角度看,年輕用戶群體對于谷子的接受度和粘性相對較高,因此付義先生認(rèn)為谷子經(jīng)濟(jì)正處于上升期,而在未來,海外用戶對中國文化的了解和學(xué)習(xí)、國家文化出海的大方向等因素,谷子經(jīng)濟(jì)也會持續(xù)向海外拓展。最后,付義先生分享道,從IP方的角度,想要在谷子經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域有所發(fā)展,第一需要有符合用戶消費(fèi)意愿的柄圖;第二需求有足夠高、足夠滿用戶期待的產(chǎn)品質(zhì)量;第三需要切實(shí)了解IP、了解產(chǎn)品,充分考慮產(chǎn)品與IP的結(jié)合度;第四需要配合場景化的營銷手段。
銳力集團(tuán)CEO助理 施晨昱先生表示二次元商業(yè)的核心在于創(chuàng)造“1+1+1>3”的化學(xué)反應(yīng)——讓IP、產(chǎn)品與粉絲在特定場域中產(chǎn)生超越簡單疊加的價值。施晨昱先生認(rèn)為與傳統(tǒng)商業(yè)不同,二次元商場的核心是“用戶”。二次元商場的運(yùn)營,從空間氛圍到服務(wù)細(xì)節(jié),都旨在服務(wù)好用戶,營造“同路人”的歸屬感。施晨昱先生從發(fā)展角度考慮認(rèn)為,谷子經(jīng)濟(jì)從爆發(fā)式增長到同質(zhì)化競爭引發(fā)市場調(diào)整后,行業(yè)正在回歸理性,邁向更健康的新階段。對于當(dāng)前階段,我們應(yīng)該思考更深度的融合,尤其是游戲等線上內(nèi)容與線下場景的結(jié)合。目前許多線下活動仍停留在場景展示和試玩方面,互動性不足。期待未來可以將游戲復(fù)雜的交互體驗以創(chuàng)新形態(tài)在線下展示。同時音樂會、粉絲節(jié)等“體驗型產(chǎn)品”的興起,也為我們指明了方向。對于市場,施晨昱先生持樂觀但審慎的態(tài)度,一方面,市場對情緒價值的需求在上升;另一方面,也需關(guān)注國內(nèi)核心用戶消費(fèi)力有限與市場分化的現(xiàn)象,如何精準(zhǔn)把握不同粉絲圈層的消費(fèi)邏輯,將是行業(yè)共同課題。
萬達(dá)影時光影視游戲聯(lián)名項目IP負(fù)責(zé)人 何雨露女士與大家分享了自己在《原神》《第五人格》《光與夜之戀》《戀與深空》等頭部游戲的聯(lián)名項目的一些實(shí)踐與思考。何雨露女士指出萬達(dá)影院遍布全國200多座城市,擁有707家影院,不僅為觀眾“造夢”,更致力于為玩家“圓夢”。在與《戀與深空》合作的活動中,我們?yōu)橥婕掖蛟炝艘粭l完整的沉浸式體驗鏈路:從線上生成專屬通告單,到線下在定制空間中與男主進(jìn)行情感交互,再到影院內(nèi)聽角色口播、對暗號領(lǐng)取套餐、觀看男主出演的專屬觀影須知等。這一切,讓玩家從踏入商場到離開影院的全程,都沉浸在與角色“見面”的真實(shí)夢境中,實(shí)現(xiàn)了情感的深度鏈接。何雨露女士表示這種深度的場景化體驗,是茶飲、快消等業(yè)態(tài)難以復(fù)制的獨(dú)特優(yōu)勢,這種合作本質(zhì)上是場景方與游戲方的“雙向奔赴”。游戲方需要線下活動來維系玩家情感,而影院也需借助此類高附加值體驗吸引客流,打破僅靠傳統(tǒng)觀影的行業(yè)困局。最后何雨露女士認(rèn)為谷子會帶來“情緒價值”與“陪伴功能”,隨著用戶對此需求的日益增長,行業(yè)前景將充滿希望。
株式會社Drecom全球推進(jìn)部 周舟先生基于日本市場經(jīng)驗,分享了關(guān)于谷子經(jīng)濟(jì)與IP生態(tài)的相關(guān)看法。首先,谷子經(jīng)濟(jì)能夠給IP提供持續(xù)性收入來源,還具有增強(qiáng)用戶聚合與IP曝光的價值,有助于提升DAU、降低買量成本,并長期延續(xù)IP生命力。目前,日本市場游戲營收主體還是產(chǎn)品本身,但在市場競爭日趨激烈的背景下,游戲IP谷子的重要性也在向動漫谷子等成熟產(chǎn)業(yè)靠攏。接著,周舟先生指出,游戲IP谷子經(jīng)濟(jì)的發(fā)展主要是由玩家對游戲角色的喜愛所推動的。對于行業(yè)未來,周舟先生認(rèn)為,日本二次元谷子產(chǎn)業(yè)已經(jīng)較為成熟,游戲谷子經(jīng)濟(jì)也將穩(wěn)步增長,而中國市場隨著整套供應(yīng)鏈逐步完善,下游制作和開發(fā)機(jī)會更多,增長空間將更為顯著。最后,周舟先生對行業(yè)新入局者提出了兩點(diǎn)關(guān)鍵建議:一是夯實(shí)源頭,真正產(chǎn)出可以谷子化的好內(nèi)容;二是快速布局,多媒體開發(fā)與谷子銷售同步推進(jìn),搶占市場先機(jī),迅速激活并放大IP價值。
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